AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Partagez | 
 

 02. les demi-dieux

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
ϟ IRIS-MAIL : 125
ϟ PSEUDO : the labyrinth
ϟ CRÉDITS : visenya
avatar

MessageSujet: 02. les demi-dieux   Jeu 29 Déc - 12:43

les demi-dieux

Petite définition : on appelle sang-mêlé, demi-dieu ou encore (à juste titre... ou pas) héros, un enfant né d'un dieu et d'un mortel. Il est donc à moitié mortel et à moitié divin, ce qui fait de lui un être relativement exceptionnel. Tous les sang-mêlé ont des particularités communes, avec en plus des caractéristiques spécifiques en fonction de leur parent divin, dont un don magique.

Caractéristiques communes

DYSLEXIQUES → Ça, c'est selon le diagnostic du médecin mortel. Effectivement, les sang-mêlé ont du mal à lire l'anglais. En fait, c'est que leur cerveau est programmé pour lire du grec ancien, ce qu'ils arrivent d'ailleurs à faire naturellement, sans avoir eu besoin d'apprentissage.

HYPERACTIFS AVEC UN DÉFICIT DE L'ATTENTION → Encore une fois, voilà un diagnostic médical souvent posé par les médecins mortels. En fait, cette hyperactivité permet aux demi-dieux de garder tous leurs sens en éveil au cours d'une bataille et d'avoir des réflexes rapides : cela leur sauve la vie un bon nombre de fois. On peut aussi leur trouver un trouble du déficit de l'attention. En vérité, leurs cinq sens sont plus aiguisés que la moyenne : ils voient donc "trop" de choses.

ODORANTS → Et oui, les sang-mêlé puent. A partir de 11 ou 12 ans, parfois plus tôt ou plus tard, les demi-dieux dégagent une odeur particulière, du moins pour l'odorat des satyres et surtout des monstres, qui sont attirés comme des mouches par cette odeur spéciale. Il est impossible de se débarrasser de cette odeur et c'est ce qui rend les sang-mêlé particulièrement vulnérables en dehors des limites magiques de la colonie. Evidemment, plus les demi-dieux sont concentrés au même endroit, plus l'odeur est forte et et plus ça attire les satyres et les monstres. Egalement, les enfants d'olympiens dégagent une plus forte odeur que les enfants de dieux mineurs. Il paraît que c'est une question de puissance.

INCOMPATIBLES AVEC LA TECHNOLOGIE → Tout ce qui émet un signal est interdit pour les sang-mêlé. En effet, le signal émis par un téléphone utilisé par un sang-mêlé attire tous les monstres à proximité. Question discrétion, on fait mieux quand même. De même pour tout appareil utilisant une connexion internet. Par contre, ils peuvent utiliser d'autres objets modernes comme lecteur mp3 ou console de jeux, du moment qu'ils n'émettent pas de signal. Bref, s'ils ont besoin de communiquer, le mieux c'est d'utiliser les iris-mail.

DOUBLEMENT VULNÉRABLES → De par leur nature, les demi-dieux peuvent être blessés (et tués) à la fois par une arme dite "normale" (de l'épée à l'arme à feu, tout ce qui blesse un mortel quoi) mais aussi par les armes en bronze céleste, qui n'atteignent que les monstres et les êtres de nature divine. Evidemment, ce n'est pas une particularité très cool.

RÉSISTANTS À LA NOURRITURE DIVINE → Les héros supportent l'ambroisie et le nectar, nourritures normalement réservées aux dieux. Ces deux produits facilitent la guérison rapide, mais tueraient un mortel s'il en prenait. Cependant, les sang-mêlé ne peuvent supporter une trop grande quantité, il faut donc un juste dosage.

DÉFAUT MORTEL → Ce défaut, qui peut-être à l'origine une qualité, pourra être utilisé par ses ennemis pour conduire le demi-dieu à une mort certaine. Prenons l'exemple d'un personnage emblématique des livres : Percy Jackson. Son défaut mortel est la loyauté : il ne peut s'empêcher de se mettre en danger si c'est pour sauver ceux qu'il aime. Evidemment lui, il s'en sort toujours : mais ce ne sera pas toujours le cas pour vous (muha). Donc, vous devrez choisir pour votre personnage un unique défaut mortel (c'est déjà bien assez, me direz-vous). Tous les sang-mêlé n'ont pas conscience de leur défaut, mais ceux qui le savent ne le crient pas sur tous les toits : comme on l'a dit plus tôt, un défaut mortel est comme son nom l'indique... mortel. Alors mieux vaut le garder pour soi.

Relation avec la famille mortelle

Dès lors qu'il met les pieds à la colonie, le sang-mêlé se trouve fort occupé - et surtout préoccupé - par de nombreux changements dans sa vie. Ceux qui ont une famille mortelle peuvent tout à fait garder contact avec eux : ils peuvent leur parler via un iris-mail ou par courrier à l'ancienne (le téléphone étant interdit), ou même les faire venir au devant des limites magiques de la colonie (les mortels ne peuvent ni y entrer ni la voir). Le sang-mêlé peut également se déplacer mais généralement, il se rend vite compte qu'il attire les monstres et qu'en restant près des siens, il les met en danger aussi. C'est souvent pour la même raison que les demi-dieux décident très vite de séjourner à la colonie à l'année.


_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tvhephaistosprod.forumactif.org
ϟ IRIS-MAIL : 125
ϟ PSEUDO : the labyrinth
ϟ CRÉDITS : visenya
avatar

MessageSujet: Re: 02. les demi-dieux   Jeu 29 Déc - 12:43

les dons

Bon, il est vrai qu'il y a pas mal de désavantages à être un sang-mêlé, mais tout n'est pas désespéré : il y a quelques avantages super cool (je t'assure). Ainsi chaque demi-dieu a un don hérité de son parent divin. Il peut être plus ou moins utile, plus ou moins clinquant et plus ou moins bien maîtrisé. Voici une liste de dons répandus parmi les sang-mêlé.

n.b : les dons en dehors de cette liste ne seront pas acceptés, considérant qu'elle est quand même déjà relativement bien fournie.

Déméter

commun à tous : aiment la nature, les animaux
contrôle des végétaux : c'est l'un des dons les plus distribués par la déesse de l'agriculture : sa marque de fabrique, en quelque sorte. Le demi-dieu peut alors contrôler les plantes qu'il peut trouver autour de lui ; il peut aussi en faire apparaître en milieu citadin (rare et plus dur, quand même). Ainsi, un cactus peut se révéler être une arme de destruction massive et il est arrivé plusieurs fois que des monstres soient avalés par des lianes sorties de larges fentes dans le sol goudronné. La puissance, la durée et l'apparition des plantes varient selon la force mentale et physique du héros.
guérison par les plantes : même si cela brise le cœur de la plupart des enfants de la déesse de l'agriculture, certains ont le pouvoir de drainer l'énergie des végétaux afin de se l'approprier. Ils pourront utiliser la vie des végétaux afin de se soigner eux-même, et de guérir des blessures d'autrui ou recouvrer des forces.
communication avec les animaux : certains peuvent communiquer avec les animaux par la pensée (toutefois, ça ne fonctionne pas très bien avec les équidés, les animaux marins et les volatiles, qui sont respectivement attribués au dieu de la mer et à la déesse de la sagesse). Ils peuvent ainsi trouver des alliés dans chaque animal (cela ne fonctionne pas avec les monstres, ne rêvez pas) mais aussi un ennemi : même si la plupart des animaux sont ravis de trouver des enfants de la déesse, d'autres sont un peu en colère contre elle et le font ressentir à ses enfants.

Arès

commun à tous : doués pour l'art de la guerre, violents
apesanteur : difficile de se battre lorsque votre épée (ou une quelconque autre arme) pèse tout à coup une tonne. Et bien, c'est ce qui peut vous arriver lorsque vous vous battez contre un enfant du dieu de la guerre. Certains sont capables de rendre votre arme si lourde qu'il vous sera impossible de la soulever, et encore moins de riposter aux attaques. Cela peut durer un certain temps : tout dépend de la concentration de l'enfant d'Arès/Mars. En tout cas, rassurez vous : ça ne dure jamais plus de six minutes (mais en général, c'est largement suffisant). C'est assez épuisant à utiliser, comme don (mais très pratique, ça laisse le temps d'écraser l'ennemi).
gigantisme : c'est de là que sont nés les légendes sur les héros géants. C'est beaucoup plus pratique, quand on mesure trois mètres, pour déblayer le champ de bataille d'un unique revers d'épée. En fait, certains enfants du dieu de la guerre sont capables, sur le champ de bataille, de doubler, voir tripler leur taille normale (pas leur force, cela dit). Le problème, c'est que tous n'arrivent pas à également augmenter la taille de leur arme : pas facile de se battre avec une épée à taille d'homme quand on mesure trois, voir quatre mètres... Dans ce cas, vous pouvez toujours donner des coups de pieds et attraper vos adversaires par la peau du cou (et pas du cul, s'il vous plait !!) et les balancer quelques mètres plus loin. Bref, quand c'est bien utilisé, c'est un don redoutable.
force décuplée : certains enfants du dieu de la guerre sont... super forts. Ils n'ont pas jusqu'à une force surhumaine, mais sont tout de même beaucoup plus forts que la moyenne. Y'a même des filles du dieu, qui paraissent pas tellement musclés, et qui en fait peuvent vous mettre par terre un mec hyper musclé en trois secondes. C'est fou, non ? En tout cas, personne ne veut se retrouver entre les mains d'un enfant du dieu qui a ce pouvoir...

Athéna

commun à tous : très intelligents, stratèges
télépathie : mais que dans une sens, attention. Ils peuvent transmettre leurs idées aux personnes ciblées : ainsi peuvent-ils donner des ordres simples et discrets à leurs troupes quand le besoin se fait ressentir. Ce pouvoir est défaillant si la personne visée n'est pas dans l'entourage ou le champ de vision de l'enfant d'Athéna (dans la tête de la personne visée, ça peut faire le même bruit que la télé quand on capte pas canal +, vous voyez l'genre ?).
mémoire sur-développée : certains enfants de la déesse ont reçu le don d'une mémoire impressionnante. Ils se souviennent exactement de tout ce qu'ils ont vu et entendu dans leur vie, avec exactitude. Les souvenirs autobiographiques comme la mémoire photographique sont particulièrement actives chez eux. Le truc, c'est qu'il faut ensuite faire le tri sans ses souvenirs, et puis à force, ça peut donner mal à la tête.
ralentissement du temps : les enfants d'Athéna ont la possibilité de ralentir le temps pour une durée indéterminée inférieure à une demi-douzaine de minutes. Ils en profitent, généralement, pour analyser leurs adversaires (même si les plus retors prennent plaisir à les massacrer). L'exercice de ce don les fatigue énormément, alors mieux vaut ne pas rater son coup après utilisation

Apollon

commun à tous : doués pour le tir-à-l'arc et les arts en général
guérison : les enfants d'Apollon sont connus pour cela : ils savent guérir les autres. Beaucoup de leurs pouvoirs passent en leur mains : celles-ci, si l'enfant est doté du don de guérison, s'illuminent d'un rassurant halo verdâtre et, une fois appliquée sur la blessure, guérissent à un rythme plus ou moins rapide. Toutefois, gardez bien à l'esprit que cela ne peut marcher sur les blessures mentales, et que ça n'a aucun effet (si ce n'est l'embellissement du corps) lorsque la personne est morte.
illusion vocale : Apollon est aussi connu pour être le dieu des arts, ce qui comprend évidemment le chant. Tous ses enfants ne sont pas pourvus d'une belle voix de chanteur, mais certains ont un don un peu particulier. En effet, ils sont capables lorsqu'ils le souhaitent d'imiter une voix déjà entendue auparavant. Idéal pour faire des blagues par téléphone, hein ? Ou alors, pour tromper l'ennemi en imitant la voix d'un ami à lui et l'amener dans une mauvaise direction. En fait, ce don est très pratique pour faire diversion. Évitons juste de citer les petits plaisantins qui s'en servent plus que de raison pour enquiquiner tout le monde, hein.
prédictions : certains enfants d'Apollon ont comme un don de troisième œil. Bien sur, c'est plutôt rare, et jamais ils n'égaleront l'Oracle de la pythie, par exemple. Mais parfois, en touchant un objet, ou en regardant quelqu'un, ils peuvent apercevoir brièvement son passé (c'est toujours plus simple) et son futur (plus difficilement). Lorsqu'ils touchent un objet, ils voient une autre personne qui l'a utilisé avant, etc... Souvent, c'est à en devenir fou.

Aphrodite

commun à tous : généralement d'une grande beauté, frivoles
enjôlement : qui n'a jamais rêvé d'être constamment écouté ? Voilà la bénédiction que certains enfants d'Aphrodite ont : être constamment écouté... et exaucé. Quand ils le souhaitent, oui, vous ne pouvez pas résister : vous ferez passer tous leurs désirs pour des ordres. Cela peut aller d'une chose ridicule à quelque chose de plus intense : vous embrasserez votre pire ennemi, vous vous promènerez nu à loisir, et oui, vous en aurez conscience sans pour autant pouvoir y résister.
influence : des fois, certains sang-mêlé se demandent pourquoi les enfants de la déesse de l'amour ricanent dans leur coin. Il n'est pas rare d'en voir deux ou trois regroupés sur un banc, agitant leurs doigts et révulsant leurs yeux en regardant couples et amis... qui commencent très vite à agir, étrangement. Certains enfants de la déesse peuvent influer sur vos sentiments positifs, rendant votre meilleur ami totalement craquant ou votre pire ennemi finalement sympa. Cela dure rarement - mais c'est assez long pour provoquer des situations qui, elles, durent. Cela peut aussi, lors d'un combat, vous déconcentrez brièvement : toutes vos pensées seront tournées vers la personne dont l'enfant de la déesse veut vous attirer. Maléfique.
empathie : les enfants de la déesse de l'amour, à l'instar des satyres, peuvent être capables de ressentir les sentiments d'autrui. Vous êtes énervés ? Il le sentira. Vous crevez d'amour ? Il le sentira encore plus ! En général, ce don est plutôt difficile à maîtriser, et dès qu'ils sont très entourés, les émotions de tout le monde les submergent.

Héphaïstos

commun à tous : résistent au feu
contrôle du feu : ce don là est très apprécié. Cela dit, un enfant du dieu des forgerons ne peut pas faire apparaître le feu : il lui faut une source déjà existante. En général, ceux qui ont ce don là se promènent avec un briquet, au cas où. Ainsi, à partir d'une source, ils pourront modeler le feu à leur guise, le faire voler, l'intensifier, le repousser. Sans jamais pouvoir l'éteindre pour autant comme de l'eau.
animation d'objet : Héphaïstos est un créateur, un fabricant d'objets hors pair. C'est pourquoi il a accordé à certains de ses enfants un peu de son génie. Il leur arrive alors de fabriquer des babioles, des petites statues armées, petits centaures de poche... qui s'animeront quand ils le désireront. Cela peut aller du plus complexe des chasseurs d'insectes au plus simple des origamis : l'objet s'animera, pourra voler si selon, pourra attaquer... La durée de cette animation dépend de l'enfant et de son entraînement (il faudra notamment penser à la force mentale). Cela peut s'avérer redoutable comme divertissant. Cela dit, il y a une limite : le demi-dieu ne peut animer qu'un objet de sa fabrication à la fois.
influence sur la masse : le demi-dieu peut avoir une influence sur sa propre masse. Son aspect physique ne changera pas, mais son poids, si. C'est comme ça qu'un pauvre maigrelet pourra peser jusqu'à cent kilos sans paraître avoir grossi. Cette influence peut être générale comme visée : ainsi, vous pourrez vous recevoir un coup de pied qui pèsera lui-même cinquante kilos. En revanche, cela dure très peu (le record actuel est de neuf minutes et treize secondes) et fatigue énormément le lanceur.

Hermès

commun à tous : agiles et rapides, bons menteurs, roublards
vrai mensonge : par contact épidermique, il peut faire croire n'importe quoi à n'importe qui. Après le contact rompu, la victime continuera de croire au mensonge pendant quelques temps : de quelques minutes à plusieurs heures selon la puissance du menteur. Le record connu à ce jour est de douze heures trente minutes.
rapidité : forcément, quand on est le messager des dieux, on se doit de courir vite. Et bien, Hermès a transmis à certains de ses enfants le don de courir vraiment plus vite que la moyenne. Genre encore plus vite qu'Usain Bolt, vous voyez. Evidemment, ils n'égalent pas Flèche des Indestructibles. Mais tout de même, ils courent super vite.
téléportation : le demi-dieu a la grande chance de pouvoir se téléporter, sur des petites distances cela dit (pouvant aller de deux mètres à environ quinze (le record)). Toutefois, il peut bien s'entraîner pour essayer de battre ce record mais gardez cela à l'esprit : plus la distance est longue, plus le demi-dieu se fatiguera (et vite). Ce pouvoir, très fatiguant, est préférable à l'usage en cas d'extrême urgence.

Dionysos

commun à tous : aiment faire la fête
don d'alcool : après tout, Dionysos est le dieu de la boisson. Alors, certains de ses enfants sont capables de transformer n'importe quel liquide en alcool plus ou moins fort. Il suffit qu'ils mettent le doigt dedans et qu'ils le souhaitent. Ils peuvent même faire ça pour des aliments : qui aimerait un croissant à la vodka ? Ouais, pas très appétissant. N'empêche que dans les folles soirées, ce don là est très apprécié.
folie partagée : autour du demi-dieu, les gens semblent... plus joyeux. Foufous. Inconscients, totalement idiots. En effet, celui qui a ce don a le pouvoir de distiller un peu de la folie de son père autour de lui et ainsi de rendre les gens dangereux, pour eux-même comme pour les autres. Ils seront capables de faire tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi, en fait), bien que les plus faibles d'entre eux se contenteront de se prendre pour un chien ou une poule. Cela dit, si un demi-dieu décide d'user de ce don lors d'une bataille, tous les gens à proximité (alliés comme ennemis, du coup) se verront devenir totalement... hébétés.
art des potions : pas mal d'enfants de Dionysos sont passés maîtres dans l'art de fabriquer toutes sortes de potions. En une gorgée, vous devenez tout à fait joyeux, triste, hilare, vous vous prenez pour un lampadaire, vous ressentez tous les effets de l'alcool, vous planez complètement, vous subissez un bad trip... Bref. Certains sont donc capables de vous concocter une bonne douzaine de potions différentes aux effets changeants et originaux... Mieux vaut se méfier de ce qui se trouve dans votre verre, ou si on vous balance une fiole en pleine tronche...

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tvhephaistosprod.forumactif.org
ϟ IRIS-MAIL : 125
ϟ PSEUDO : the labyrinth
ϟ CRÉDITS : visenya
avatar

MessageSujet: Re: 02. les demi-dieux   Jeu 29 Déc - 12:44

les dons


Borée

commun à tous : résistent au (grand) froid, ont la peau très froide
création de boule de neige : Borée est le dieu de l'hiver. Pas de quoi s'étonner si certains de ses enfants sont capables de créer des sortes de boule de neige, à partir d'une source d'eau. Il leur suffit de transformer l'eau en neige et de la malaxer jusqu'à former une boule parfaite (enfin, seulement les plus méticuleux attendent de former la boule parfaite). Après ça, ils n'ont plus qu'à la lancer sur leurs adversaires. Evidemment, ce ne sont pas des boules de neige ordinaires : déjà, elles sont dures et font très mal. Ensuite, elles peuvent être lancées à très grande vitesse. Certains demi-dieux arrivent même à créer plusieurs boules de neige à la fois.
toucher glacial : ceux-là ont les mains gelés et à travers elles passent un flux glacial. S'ils ne contrôlent pas ce don, cela peut vite devenir un enfer pour la personne, qui refroidit tout ce qu'il touche. Certains arrivent aussi à avoir l'haleine très fraîche, voire un peu trop : leur souffle est glacial et s'ils vous éternuent dessus, ils peuvent vous geler le nez. Ce don demande beaucoup d'entraînement avant d'être contrôlé.
contrôle du froid : Par la volonté de ceux qui possèdent ce don, l'air devient soudainement frais, un petit vent glacial se met à souffler et vous ébouriffe les cheveux. En gros, en un éclair, la température peut passer en dessous de zéro. Certains arrivent à jouer avec le thermomètre, quand d'autres ne font qu'invoquer une bourrasque glaciale. C'est le don le plus répandu chez les enfants de Borée.

Eole

contrôle du vent : oh, généralement, c'est rien de bien méchant. Pas de quoi déclencher une tempête, quoi (quoique, s'ils s'y mettaient à plusieurs...). Bref. Le plus souvent, les enfants d'Éole ayant ce don-là sont capables de créer des sortes de coup de vent. Histoire de repousser un ennemi un peu plus loin, par exemple, ou de lui envoyer un coup de vent si fort qu'il en tomberait sur le cul (littéralement, hein).
lévitation : certains enfants d’Éole sont capables de s'élever légèrement du niveau du sol : de quelques centimètres à plusieurs mètres pour les plus aguerris (pas plus de deux, trois, quand même). Ils se laissent ensuite transporter par la force du vent, qui les pousse vers là où ils souhaitent aller. En fonction de la vitesse du vent, ce moyen de transport un peu particulier peut être très lent, ou très rapide.
communication par le vent : Vous savez, parfois, le vent porte des bruits très loin. Les enfants d'Éole possédant ce don sont capables, si l'envie leur en prend, d'écouter une conversation se déroulant quelques mètres plus loin, trop loin pour des oreilles normales. C'est également pratique pour envoyer le vent sonder les alentours et rapporter les bruits de pas de l'ennemi, par exemple.

Eris

commun à tous : ont un certain goût pour les disputes et la manipulation
manipulation : oh, les enfants de la Discorde sont très doués pour ça ! Mais certains en font carrément un don. Ils insinuent des idées pernicieuses dans les esprits, et cela dans un seul but : semer la zizanie. Les enfants d'Éris sont les pros pour cela. Ils peuvent retourner l'un contre l'autre des meilleurs amis d'enfance, faire trahir le plus loyal d'entre eux. Il suffit qu'ils parlent, et qu'ils souhaitent qu'on les écoute. En quelques mots, ils peuvent vous retourner le cerveau. Et lorsque vous vous en serez rendu compte, il sera déjà trop tard.
contrôle des sentiments négatifs : les enfants d’Éris adoooooooorent les disputes. Et lorsqu'ils sentent que quelqu'un a un sentiment négatif auprès d'eux (la colère, l'envie, la jalousie, le désir de vengeance...), et bien ils sont capables de les accentuer. Et plus le sentiment est fort, plus eux-même se sentent puissants. Flippant, non ?

Hébé

commun à tous : font physiquement plus jeune que leur âge
contrôle de la maturité : Hébé est la déesse de la jeunesse : physique, comme mentale. Du coup, le don le plus répandu chez ses enfants est le suivant : ils peuvent agir sur la maturité des autres. Vous vous imaginez, vous, en plein combat, avoir soudain l'âge mental d'un petit garçon de quatre ans ? Soit vous prendrez peur avec toutes ces armes autour de vous, soit vous trouverez ça trop rigolo. La plupart du temps, les rejetons de la déesse de la jeunesse s'amusent beaucoup de cela, et ça peut parfois tourner à des situations très embarrassantes. Après tout, quand on a quatre ans, on s'en fout de se promener nu, on adore tirer les cheveux des filles, ou faire des blagues de pipi caca.
vigueur retrouvée : la déesse de la jeunesse est aussi celle de la vigueur, de la vitalité. Ainsi, certains de ses enfants sont capables de redonner de la vitalité à n'importe quel personne un peu trop fatiguée. Elle peut également ressourcer ses propres forces. Très pratique durant les longs combats où il faut tenir la distance.
contrôle du vieillissement : certains enfants de la déesse peuvent donner l'illusion à une personne de la vieillesse. Ainsi, la personne visée n'aura rien de changé en apparence, mais pensera qu'elle est très âgée, entre 80 et 100 ans. Elle sera ainsi fatiguée, aura les jambes lourdes, les gestes lents et l'esprit défaillant... Cela peut durer un temps, jamais plus d'une demi-heure pour les plus doués.

Hécate

contrôle de la brume : certains des enfants d'Hécate ont le don de contrôler la brume, cette essence magique qui permet de cacher le monde mythologique aux simples mortels. Avec beaucoup d'entraînement, ils peuvent manier cette brume à leur guise, pouvant faire voir ce qu'ils souhaitent aux personnes de leur choix. Ce don demande énormément d'entraînement, de la concentration et assez d'empathie pour pouvoir deviner ce que désire voir la personne.
création d'ombre : l'enfant pourra créer une sorte de zone d'ombre autour de lui, en plein jour comme à minuit. C'est une sorte d'effet trou noir : la lumière sera absorbée dans une zone définie dans l'esprit du sang-mêlé. Généralement, cela prend la forme d'une boule, qui pourra jaillir vers les ennemis du demi-dieu. Elle a pour effet d'empêtrer, gluante, d'aveugler, noire, et de faire reculer, puissante.
vision mortelle : l'enfant de la déesse, via contact épidermique, peut faire entrevoir à sa victime une scène de mort. Sa mort. Généralement terrible, la scène est inventée de toute pièce (ils ne peuvent pas prédire l'avenir, après tout) et peut tourmenter longuement la victime. Ce don, incompréhensible, va et vient, se déclenche quand il le souhaite et généralement, arrive à des moment opportuns, ce qui est parfois embarrassant.

Hypnos

commun à tous : beaucoup sont narcoleptiques, en tout cas ils ont besoin de beaucoup de sommeil
marchand de sable : après un contact épidermique, l'enfant du dieu du sommeil pourra... vous endormir. Aussi simple que cela. Des fois, en plus, ça arrive juste en présence du demi-dieu (cela varie en fonction de ses humeurs et de sa puissance) : ainsi, certains piqueront un peu du nez, d'autres tomberont raides endormis. La durée du sommeil varie aussi selon la puissance du héros.
sommeil régénérant : au cours d'un combat, s'il reçoit une blessure, le demi-dieu peut décider d'endormir temporairement une partie de son corps pour ne plus ressentir la moindre douleur dans cette dernière. Il pourra avoir perdu un bras, avoir une entaille aussi large et profonde que l'on puisse imaginer, s'il a ce don, il ne ressentira absolument rien. Jusqu'à ce que l'effet se dissipe, du moins.
hypnotisme : par un contact visuel, les demi-dieux possédant ce don peuvent "hypnotiser" la personne. Ensuite, il devra formuler des ordres à haute voix, maintenir le contact par elle et ainsi, la victime se retrouvera comme dans une sorte de somnambulisme contrôlé. L'effet peut durer un temps, mais exige concentration et aspire beaucoup d'énergie.

Iris

commun à tous : peuvent envoyer des iris-mail à leur guise
lumière arc-en-ciel : on dit que l'arc-en-ciel est la trace que laisse la déesse Iris sur son passage. Certains de ses enfants sont capables de faire apparaître une lumière colorée, proche de celles de l'arc-en-ciel, autour d'eux. Cela permet d'éblouir n'importe qui autour. C'est très utile pour gagner un peu de temps, pour s'organiser ou fuir.
rapidité : Iris est, comme Hermès, une messagère des dieux. Ainsi, il faut savoir courir vite. Certains de ses enfants ont donc le don de courir plus vite que la moyenne, sans pour autant égaler le genre de super-héros avec une super-vitesse que l'on voit à la télé. Disons juste qu'ils pourraient gagner à la course contre Usain Bolt.
téléportation : c'est aussi connu que, comme certains enfants d'Hermès, des enfants d'Iris soient capables de se téléporter. Néanmoins, eux peuvent se téléporter n'importe où, à condition d'avoir suffisant d'énergie et surtout, d'être déjà allée à l'endroit où ils désirent se rendre. Ça marche aussi sur de courtes distances et il est très rare de pouvoir traverser les continents avec.

Morphée

contrôle des rêves : c'est un don plutôt rare et pourtant très convoité. Du moment qu'une personne est endormie, les enfants de Morphée possédant ce don pourront, en le touchant, accéder à son subconscient. Il pourra alors voir ses rêves, mais également y pénétrer. Les plus doués peuvent les modifier, les autres se contentent d'y faire figuration et d'espionner, ce qui est déjà assez gênant.
somnolence : un peu comme les enfants d'Hypnos, ceux qui ont ce don-là sont capables de rendre une personne somnolente. Si la victime est plutôt sensible, elle titubera avant de s'écrouler au sol et de se mettre à ronfler. Les autres se contenteront de tituber et d'avoir les paupières très lourdes.
illusion : ce don est vraiment fourbe. L'enfant de Morphée peut, d'un simple contact visuel et d'une volonté de fer, mettre n'importe qui en déroute. Il rendra la personne ou le monstre totalement désorienté, la victime ne sachant plus où est la réalité et où est le rêve. Cela peut durer de quelques secondes à plusieurs minutes, le record étant de quatorze minutes environ.

Némésis

commun à tous : d'une franchise à toute épreuve, beaucoup ont peur des représailles de leur mère s'ils mentaient
vengeance : ce n'est un secret pour personne, que Némésis est la déesse de la vengeance. Et que ce sentiment vindicatif, terrible, froid, chaud, comme vous voulez, peut s'avérer destructeur. Certains enfants de la déesse, fourbes, ont le pouvoir de vous inspirer un désir de vengeance par leur simple présence. De fait, vous aurez envie de vous venger d'une tierce personne... pour une raison idiote, la plupart du temps. Par exemple, vous vous battrez avec votre meilleure ami sous prétexte qu'il a mangé du chocolat sans vous en donner. Des trucs idiots, mais dont les effets peuvent s'avérer tenir sur le long terme... Pour autant, il arrive parfois qu'un demi-dieu insuffle à un autre l'envie de se venger pour une raison valable : certains timides iront se venger de leur oppresseur, pousser par la vengeance de Némésis.
mise à nue : la vérité est une chose important pour la déesse. Et le mérite est une chose importante, pour les grecs. D'une manière innée, les enfants de la déesse peuvent avoir la capacité de faire reconnaître le mérite ou le démérite d'une personne aux yeux de tous et de manière publique. Avide d'équité et d'équilibre, la déesse n'apprécierait pas que l'un de ses enfants possédant ce don ne révèle pas un mensonge ou un démérite : ce serait un véritable sacrilège, et une douleur pour le demi-dieu.
transformation : c'est vraiment rageant, de voir apparaître devant soi la personne qu'on déteste le plus. Eh bien, c'est ce que certains enfants de la déesse sont capables de faire. Ils peuvent donner l'illusion d'être un autre : la personne les verra comme leur pire ennemi alors qu'ils n'ont pas changé d'un poil. L'exemple le plus connu fut un demi-dieu qui, devant le minotaure, se changea en Thésée, ce qui énerva tellement le monstre qu'il en devint aveugle de rage et fut hyper facile à battre. Si la rage peut aveugler et rendre faible, c'est aussi dangereux de se transformer en la personne la plus haïe.

Niké

commun à tous : sont de très mauvais perdants, ont la "win-attitude"
couteau-suisse : Le couteau-suisse n'est qu'une image, pour illustrer ce formidable don que certains enfants de la Victoire possèdent : avec un tout petit peu d'entraînement, sans trop forcer, ils sont capables de maîtriser n'importe quelle arme : épée, flèches, lance, trident, etc... Tout, je vous dis !
réflexes augmentés : les enfants de la Victoire sont faits pour gagner, et quoi de mieux que de posséder une agilité et une vitesse sur-développée, leur permettant de virevolter dans tous les sens sur le champ de bataille, leur donnant un avantage considérable d'emblée.
bouclier invisible : certains enfants de Niké sont capables de créer un bouclier invisible pour se protéger eux et les personnes qu'ils souhaitent, à condition qu'elles se trouvent à proximité de lui. Tous les coups, toutes les attaques rebondissent alors sur ce bouclier, jusqu'à ce que celui-ci s'estompe. C'est assez fatiguant de tenir un bouclier en place, mais néanmoins très utile, voir vital dans certaines occasions.

Nyx

commun à tous : peuvent voir la nuit (nyctalopie)
vide originel : ce pouvoir est propre aux enfants de Nyx, et leur permet de faire basculer une surface de terrain ou des ennemis dans le vide originel, dans le chaos. Tant que la magie opère, tout ce qui les entoure disparaît et ils se retrouvent pris au piège dans leur propre tête dont ils ne peuvent sortir. Autour d'eux, seulement le vide noir et total. Ce pouvoir est très dangereux et peut pousser à la folie ceux qui le subissent. Utilisé trop longtemps par le détenteur du don, il peut entraîner des maux de tête affreusement douloureux. Heureusement, la grande majorité des enfants de la déesse ont du mal à faire durer ce don.
invisibilité : l'enfant devient la nuit. Il fait comme parti d'elle-même. Ainsi, dans la nuit noire, les enfants ayant ce don deviennent comme invisibles. Il sera pratiquement indétectable, même par des sens aiguisés.
contrôle de la vue : les demi-dieux ayant ce don sont capables de rendre aveugles une personne durant un certain laps de temps. Le record est de quatre heures et quarante-trois minutes, quand même.

Phobos

commun à tous : sont généralement évités, ils sont effrayants
cauchemar : les enfants du dieu de la peur sont réputés... pour faire peur. En tout cas, leurs dons sont effrayants. Le plus répandu est celui-ci : par un simple regard, ils sont capables de vous montrer vos pires cauchemars, vos peurs, comme une hallucination. Les phobiques d'araignées en verront plein leur courir sur le corps, par exemple. Evidemment, la grande majorité des victimes partent en courant, hurlant et s'arrachant les cheveux (ok, c'est un peu exagéré mais je vous jure, c'est effrayant).
contrôle de la peur : ceux qui ont ce don-là arrivent à ressentir la peur chez les autres. Et ils peuvent en profiter pour augmenter cette peur, ou la diminuer (bien qu'en général, ils préfèrent l'augmenter, ces sadiques). Il leur suffit de le vouloir, et vous voilà effrayer comme si vous aviez vu Tartare en personne (cf le plus affreux de tous les monstres).
épouvantard : à l'instar de la créature dans Harry Potter, certains enfants du dieu de la peur peuvent prendre l'apparence de la plus grande peur de celui qui le regarde, et ainsi se rendre extrêmement effrayant. Très utile pour faire fuir les ennemis trouillards.

Tyché

commun à tous : naturellement chanceux
contrôle de la chance : c'est le don le plus répandu chez les enfants de la déesse de la bonne fortune. Une fois qu'il le maîtrise bien, ils sont capables d'influer sur la chance d'autrui et sont même souvent pris par les autres demi-dieux intéressés comme des petits portes bonheurs ambulants. En tout cas, ça marche mieux qu'un trèfle à quatre feuilles ou une patte de lapin. Bref, si le demi-dieu décide de vous faire chanceux, vous gagnerez au jeu de hasard, vous ne vous casserez pas le coccyx en tombant du haut du mur d'escalade, votre petit copain sera disposé à vous tenir la main en public... Bref, la joie. Par contre, s'il décide de vous porter malheur, c'est moins marrant, le "mauvais sort" vous suivra partout et là, autant s'enfermer dans son bungalow en attendant que ça passe. N'empêche, encore faut-il que le don soit bien maîtrisé.
machine à sous : en tant que déesse de la fortune, elle a accordé à certains de ses enfants le don de faire apparaître des pièces de monnaie. Cependant, cela ne marche qu'avec des drachmes. Inutile d'essayer de faire apparaître des dollars, ça ne marchera pas.
multiplication : un des attributs emblématiques de Tyché est la corne d'abondance, cette antique corne de la chèvre Amalthée d'où l'on pouvait faire sortir des quantités et des quantités de nourriture. Certains enfants de la déesse ont le don de pouvoir multiplier des objets, ou de la nourriture. Les plus doués ne peuvent que doubler ou tripler un objet ou de la nourriture toutes les 12h.

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tvhephaistosprod.forumactif.org
Contenu sponsorisé

MessageSujet: Re: 02. les demi-dieux   

Revenir en haut Aller en bas
 
02. les demi-dieux
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Clip] MYSA Feat DEMI PORTION - M'évader
» 1939: Line, maman à 5 ans et demi.
» Grand quizz pour les 2 ans (et demi...) du forum
» les dieux des champs
» DISPO :LE GUED MUSSOLINI : LA CITE DES DIEUX DANS LES BAC !!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
the labyrinth :: PROLOGUE :: Le guide de survie des demi-dieux :: annexes-
Sauter vers:  


événement à venir, préparez-vous...