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 04. la colonie des sang-mêlé

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ϟ IRIS-MAIL : 125
ϟ PSEUDO : the labyrinth
ϟ CRÉDITS : visenya
The labyrinth
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MessageSujet: 04. la colonie des sang-mêlé   04. la colonie des sang-mêlé EmptyJeu 29 Déc - 12:41

la colonie des sang-mêlé


Introduction

La colonie des sang-mêlé est un camp d'entraînement pour demi-dieux grecs, située dans la baie de Long Island près de New-York. Les sang-mêlé peuvent choisir d'y résider à l'année, ou le plus souvent, de n'y venir que pendants le congés scolaires. Le but est de se préparer à affronter le monde réel et son lot de monstres, dans un environnement privilégié. En effet, l'enceinte de la colonie est protégée par une limite magique repoussant les mortels et, chose plus importante, les monstres. Si un mortel s'approchait, il ne verrait que des champs de fraises à perte de vue, et une force invisible l'obligerait à faire demi-tour. Les monstres, eux, sont repoussés mais peuvent passer la limite si une personne située à l'intérieur du camp les appelle. D'ailleurs, certains monstres jugés peu dangereux vivent dans la forêt de la colonie. On y envoie ainsi les héros voulant mesurer leurs capacités sans gros risque, bien que certaines bestioles soient coriaces. Cette limite magique permet également de repousser les intempéries, sauf décision contraire des dieux (si Zeus est en colère, il ne vous épargnera pas d'un gros orage).

Le personnel

La colonie possède un directeur de taille (surtout en largeur), désigné par Zeus lui-même : le dieu Dionysos (alias Monsieur D.). Qui, entre nous, n'a jamais apprécié "s'occuper de mioches tarés" (je cite). Pour avoir courtisé une nymphe déjà convoitée par son paternel Zeus, Dionysos fut condamné à diriger le camp pendant 100 longues années, et ce sans pouvoir boire une goutte d'alcool (dur, pour le dieu de la fête). Le seul avantage d'un tel directeur est que sa présence permet aux champs de fraises alentours de produire de délicieux fruits toute l'année, que le camp revend pour subvenir à ses besoins financiers. Mise à part cela, Monsieur D. passe le plus clair de son temps à râler, écorcher le nom des pensionnaires, à boire du coca light en canettes et à jouer à la belote. Bref, heureusement pour les demi-dieux, le mauvais caractère du dieu est tempéré par le directeur des activités, Chiron. Ce centaure, fils de Cronos, a entraîné entre autre Achille et Jason. Il a demandé l'immortalité pour vivre tant qu'il y aurait des héros à entraîner. Bref, c'est un homme-cheval très dévoué.
Vient ensuite Argos, le gardien de sécurité. Il a l'allure d'un homme, mise à part que son corps est recouvert d'yeux de la tête aux pieds (y compris sur la langue, d'où son mutisme). Evidemment, rien le lui échappe. Il se charge aussi des transporter les demi-dieux partant en quête jusqu'à leur première étape (genre, les emmener dans la ville la plus proche).
La présence de Dionysos a évidemment attirer les satyres, ces créatures mi-bouc mi-homme qui sont chargées de parcourir le territoire américain à la recherche de jeunes sang-mêlé à rapatrier au camp en vie. La colonie comporte également des naïades vivant dans le lac (elles aiment beaucoup tresser des paniers) et bon nombre de nymphes vivent dans la forêt et animent l'activité course à pieds (il faut dire qu'elles courent très vite, après des milliers d'années à échapper aux dieux en chaleur). Les dernières créatures que l'on peut trouver au camp sont trois harpies, qui servent de "femme de ménage" et qui, surtout, font flipper les demi-dieux encore en dehors de leur bungalow après le couvre-feu (mieux vaut ne pas les croiser).

L'arrivée à la colonie

L'arrivée à la colonie est sensiblement la même pour tous les sang-mêlé : ils commencent à sentir, les monstres commencent à s'attaquer à eux et il sont trouvés (souvent in extremis) par un satyre envoyé par la colonie pour parcourir le pays et ramener les fesses des petits sang-mêlé saines et sauves à Long Island. Durant le voyage plus ou moins long et compliqué jusqu'à la colonie, le satyre commence à expliquer au sang-mêlé qui il est, ce genre de choses. C'est très rare que le demi-dieu soit déjà au courant de sa nature, quoiqu'il puisse avoir des doutes si son don est apparu (sauf s'il pense qu'il est un x-men ou un avengers hum). Il est rare mais néanmoins possible que le parent mortel ait été mis au courant de l'existence de la colonie par le parent divin et parfois, le demi-dieu est amené par lui. La plupart des dieux ne se donnent pas cette peine.
Bref, les nouveaux arrivants visionnent un DVD très débile pédagogique expliquant tout : que les dieux grecs existent, qu'ils sont le fruit de leur amour, qu'il y aussi de vilains monstres, blablabla... Ensuite, le petit nouveau est placé dans le bungalow d'Hermès, dieu des voleurs mais aussi des voyageurs et égarés, jusqu'à sa reconnaissance par son propre parent divin, sauf si évidemment son père est Hermès ou qu'il s'agit d'un dieu mineur. En effet, la colonie possède 12 bungalows : Zeus, Héra, Poséidon et Artémis qui sont vides mais quand même là pour la forme ; puis Déméter, Arès, Athéna, Aphrodite, Héphaïstos, Apollon, Hermès et Dionysos. Chaque bungalow est décoré en l'honneur de son dieu tutélaire, et les enfants de ce dernier sont logés dedans lorsqu'ils séjournent à la colonie. Chaque bungalow a son représentant, appelé simplement "chef de bungalow". Il s'agit généralement du membre le plus ancien, qui a alors un peu un rôle de "délégué de classe". Il veille au bon fonctionnement de son bungalow, au respect des règles, à la propreté, etc... Les dieux mineurs n'ont malheureusement aucun bungalow à leur effigie et leurs enfants restent cantonnés dans le bungalow d'Hermès, rêvant de mieux.

Activités et vie quotidienne

A partir du moment où un sang-mêlé débarque à la colonie, il a accès à une multitude d'activités diverses et variées. La participation est laissée au libre-choix du sang-mêlé, car rien n'est obligatoire même s'il est plutôt mal vu de ne rien faire (et puis même, l'ennui quoi). Souvent, les demi-dieux choisissent deux ou trois activités en rapport avec leurs goûts et aptitudes. La colonie leur propose donc :  
- cours de grec ancien
- cours de mythologie grecque
- cours théoriques sur les techniques d'attaque de monstres
- canoë kayak
- combat avec plusieurs choix d'arme (épée/lance/javelot...)
- lutte
- course à pieds
- course en chars
- escalade (sur un mur crachant de la lave, sinon c'est pas drôle)
- poterie
- tir à l'arc
- vol sur Pégase
- forge d'armes
- volley-ball
- ateliers artistiques (chant, musique, poésie, peinture...)
Pour vous donner une idée, une journée-type d'un sang-mêlé à la colonie pourrait se dérouler ainsi :
emploi du temps:

Les iris-mail

Tous les êtres reliés à la mythologie (demi-dieux, dieux, créatures intelligentes style nymphes et satyres) ont un mode de communication bien spécifique, l'iris-mail. Comme son nom l'indique, ce type de messagerie est assurée par la déesse de l'Arc-en-ciel, Iris. Il faut l'invoquer en créant un arc-en-ciel (eau + lumière) puis lancer en l'air un drachme d'or et prononcer ces mots : « Ô Iris, déesse de l'Arc-en-ciel, accepte mon offrande ». Alors, le drachme d'or disparaît (cela signifie que que la déesse a accepté l'offrande) et la personne doit prononcer à haute-voix le nom de son correspondant et/ou le lieu où il se trouve. Ensuite, une image apparaît, montrant le correspondant au moment de " l'appel ". Vous pourrez ensuite parler librement à votre correspondant, comme s'il s'agissait d'un appel en visio. Cette technique peut-être utilisée pour contacter un mortel, cependant mieux vaut avoir expliquer d'abord à la personne, pour qu'elle ne soit pas surprise de voir un rideau d'eau avec votre tête béate à l'intérieur en mode "coucou c'est moi".

LA CARTE DE LA COLONIE
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