Borée
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commun à tous : résistent au (grand) froid, ont la peau très froide
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création de boule de neige : Borée est le dieu de l'hiver. Pas de quoi s'étonner si certains de ses enfants sont capables de créer des sortes de boule de neige, à partir d'une source d'eau. Il leur suffit de transformer l'eau en neige et de la malaxer jusqu'à former une boule parfaite (enfin, seulement les plus méticuleux attendent de former la boule parfaite). Après ça, ils n'ont plus qu'à la lancer sur leurs adversaires. Evidemment, ce ne sont pas des boules de neige ordinaires : déjà, elles sont dures et font très mal. Ensuite, elles peuvent être lancées à très grande vitesse. Certains demi-dieux arrivent même à créer plusieurs boules de neige à la fois.
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toucher glacial : ceux-là ont les mains gelés et à travers elles passent un flux glacial. S'ils ne contrôlent pas ce don, cela peut vite devenir un enfer pour la personne, qui refroidit tout ce qu'il touche. Certains arrivent aussi à avoir l'haleine très fraîche, voire un peu trop : leur souffle est glacial et s'ils vous éternuent dessus, ils peuvent vous geler le nez. Ce don demande beaucoup d'entraînement avant d'être contrôlé.
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contrôle du froid : Par la volonté de ceux qui possèdent ce don, l'air devient soudainement frais, un petit vent glacial se met à souffler et vous ébouriffe les cheveux. En gros, en un éclair, la température peut passer en dessous de zéro. Certains arrivent à jouer avec le thermomètre, quand d'autres ne font qu'invoquer une bourrasque glaciale. C'est le don le plus répandu chez les enfants de Borée.
Eole
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contrôle du vent : oh, généralement, c'est rien de bien méchant. Pas de quoi déclencher une tempête, quoi (quoique, s'ils s'y mettaient à plusieurs...). Bref. Le plus souvent, les enfants d'Éole ayant ce don-là sont capables de créer des sortes de coup de vent. Histoire de repousser un ennemi un peu plus loin, par exemple, ou de lui envoyer un coup de vent si fort qu'il en tomberait sur le cul (littéralement, hein).
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lévitation : certains enfants d’Éole sont capables de s'élever légèrement du niveau du sol : de quelques centimètres à plusieurs mètres pour les plus aguerris (pas plus de deux, trois, quand même). Ils se laissent ensuite transporter par la force du vent, qui les pousse vers là où ils souhaitent aller. En fonction de la vitesse du vent, ce moyen de transport un peu particulier peut être très lent, ou très rapide.
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communication par le vent : Vous savez, parfois, le vent porte des bruits très loin. Les enfants d'Éole possédant ce don sont capables, si l'envie leur en prend, d'écouter une conversation se déroulant quelques mètres plus loin, trop loin pour des oreilles normales. C'est également pratique pour envoyer le vent sonder les alentours et rapporter les bruits de pas de l'ennemi, par exemple.
Eris
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commun à tous : ont un certain goût pour les disputes et la manipulation
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manipulation : oh, les enfants de la Discorde sont très doués pour ça ! Mais certains en font carrément un don. Ils insinuent des idées pernicieuses dans les esprits, et cela dans un seul but : semer la zizanie. Les enfants d'Éris sont les pros pour cela. Ils peuvent retourner l'un contre l'autre des meilleurs amis d'enfance, faire trahir le plus loyal d'entre eux. Il suffit qu'ils parlent, et qu'ils souhaitent qu'on les écoute. En quelques mots, ils peuvent vous retourner le cerveau. Et lorsque vous vous en serez rendu compte, il sera déjà trop tard.
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contrôle des sentiments négatifs : les enfants d’Éris adoooooooorent les disputes. Et lorsqu'ils sentent que quelqu'un a un sentiment négatif auprès d'eux (la colère, l'envie, la jalousie, le désir de vengeance...), et bien ils sont capables de les accentuer. Et plus le sentiment est fort, plus eux-même se sentent puissants. Flippant, non ?
Hébé
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commun à tous : font physiquement plus jeune que leur âge
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contrôle de la maturité : Hébé est la déesse de la jeunesse : physique, comme mentale. Du coup, le don le plus répandu chez ses enfants est le suivant : ils peuvent agir sur la maturité des autres. Vous vous imaginez, vous, en plein combat, avoir soudain l'âge mental d'un petit garçon de quatre ans ? Soit vous prendrez peur avec toutes ces armes autour de vous, soit vous trouverez ça trop rigolo. La plupart du temps, les rejetons de la déesse de la jeunesse s'amusent beaucoup de cela, et ça peut parfois tourner à des situations très embarrassantes. Après tout, quand on a quatre ans, on s'en fout de se promener nu, on adore tirer les cheveux des filles, ou faire des blagues de pipi caca.
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vigueur retrouvée : la déesse de la jeunesse est aussi celle de la vigueur, de la vitalité. Ainsi, certains de ses enfants sont capables de redonner de la vitalité à n'importe quel personne un peu trop fatiguée. Elle peut également ressourcer ses propres forces. Très pratique durant les longs combats où il faut tenir la distance.
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contrôle du vieillissement : certains enfants de la déesse peuvent donner l'illusion à une personne de la vieillesse. Ainsi, la personne visée n'aura rien de changé en apparence, mais pensera qu'elle est très âgée, entre 80 et 100 ans. Elle sera ainsi fatiguée, aura les jambes lourdes, les gestes lents et l'esprit défaillant... Cela peut durer un temps, jamais plus d'une demi-heure pour les plus doués.
Hécate
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contrôle de la brume : certains des enfants d'Hécate ont le don de contrôler la brume, cette essence magique qui permet de cacher le monde mythologique aux simples mortels. Avec beaucoup d'entraînement, ils peuvent manier cette brume à leur guise, pouvant faire voir ce qu'ils souhaitent aux personnes de leur choix. Ce don demande énormément d'entraînement, de la concentration et assez d'empathie pour pouvoir deviner ce que désire voir la personne.
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création d'ombre : l'enfant pourra créer une sorte de zone d'ombre autour de lui, en plein jour comme à minuit. C'est une sorte d'effet trou noir : la lumière sera absorbée dans une zone définie dans l'esprit du sang-mêlé. Généralement, cela prend la forme d'une boule, qui pourra jaillir vers les ennemis du demi-dieu. Elle a pour effet d'empêtrer, gluante, d'aveugler, noire, et de faire reculer, puissante.
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vision mortelle : l'enfant de la déesse, via contact épidermique, peut faire entrevoir à sa victime une scène de mort. Sa mort. Généralement terrible, la scène est inventée de toute pièce (ils ne peuvent pas prédire l'avenir, après tout) et peut tourmenter longuement la victime. Ce don, incompréhensible, va et vient, se déclenche quand il le souhaite et généralement, arrive à des moment opportuns, ce qui est parfois embarrassant.
Hypnos
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commun à tous : beaucoup sont narcoleptiques, en tout cas ils ont besoin de beaucoup de sommeil
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marchand de sable : après un contact épidermique, l'enfant du dieu du sommeil pourra... vous endormir. Aussi simple que cela. Des fois, en plus, ça arrive juste en présence du demi-dieu (cela varie en fonction de ses humeurs et de sa puissance) : ainsi, certains piqueront un peu du nez, d'autres tomberont raides endormis. La durée du sommeil varie aussi selon la puissance du héros.
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sommeil régénérant : au cours d'un combat, s'il reçoit une blessure, le demi-dieu peut décider d'endormir temporairement une partie de son corps pour ne plus ressentir la moindre douleur dans cette dernière. Il pourra avoir perdu un bras, avoir une entaille aussi large et profonde que l'on puisse imaginer, s'il a ce don, il ne ressentira absolument rien. Jusqu'à ce que l'effet se dissipe, du moins.
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hypnotisme : par un contact visuel, les demi-dieux possédant ce don peuvent "hypnotiser" la personne. Ensuite, il devra formuler des ordres à haute voix, maintenir le contact par elle et ainsi, la victime se retrouvera comme dans une sorte de somnambulisme contrôlé. L'effet peut durer un temps, mais exige concentration et aspire beaucoup d'énergie.
Iris
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commun à tous : peuvent envoyer des iris-mail à leur guise
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lumière arc-en-ciel : on dit que l'arc-en-ciel est la trace que laisse la déesse Iris sur son passage. Certains de ses enfants sont capables de faire apparaître une lumière colorée, proche de celles de l'arc-en-ciel, autour d'eux. Cela permet d'éblouir n'importe qui autour. C'est très utile pour gagner un peu de temps, pour s'organiser ou fuir.
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rapidité : Iris est, comme Hermès, une messagère des dieux. Ainsi, il faut savoir courir vite. Certains de ses enfants ont donc le don de courir plus vite que la moyenne, sans pour autant égaler le genre de super-héros avec une super-vitesse que l'on voit à la télé. Disons juste qu'ils pourraient gagner à la course contre Usain Bolt.
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téléportation : c'est aussi connu que, comme certains enfants d'Hermès, des enfants d'Iris soient capables de se téléporter. Néanmoins, eux peuvent se téléporter n'importe où, à condition d'avoir suffisant d'énergie et surtout, d'être déjà allée à l'endroit où ils désirent se rendre. Ça marche aussi sur de courtes distances et il est très rare de pouvoir traverser les continents avec.
Morphée
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contrôle des rêves : c'est un don plutôt rare et pourtant très convoité. Du moment qu'une personne est endormie, les enfants de Morphée possédant ce don pourront, en le touchant, accéder à son subconscient. Il pourra alors voir ses rêves, mais également y pénétrer. Les plus doués peuvent les modifier, les autres se contentent d'y faire figuration et d'espionner, ce qui est déjà assez gênant.
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somnolence : un peu comme les enfants d'Hypnos, ceux qui ont ce don-là sont capables de rendre une personne somnolente. Si la victime est plutôt sensible, elle titubera avant de s'écrouler au sol et de se mettre à ronfler. Les autres se contenteront de tituber et d'avoir les paupières très lourdes.
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illusion : ce don est vraiment fourbe. L'enfant de Morphée peut, d'un simple contact visuel et d'une volonté de fer, mettre n'importe qui en déroute. Il rendra la personne ou le monstre totalement désorienté, la victime ne sachant plus où est la réalité et où est le rêve. Cela peut durer de quelques secondes à plusieurs minutes, le record étant de quatorze minutes environ.
Némésis
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commun à tous : d'une franchise à toute épreuve, beaucoup ont peur des représailles de leur mère s'ils mentaient
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vengeance : ce n'est un secret pour personne, que Némésis est la déesse de la vengeance. Et que ce sentiment vindicatif, terrible, froid, chaud, comme vous voulez, peut s'avérer destructeur. Certains enfants de la déesse, fourbes, ont le pouvoir de vous inspirer un désir de vengeance par leur simple présence. De fait, vous aurez envie de vous venger d'une tierce personne... pour une raison idiote, la plupart du temps. Par exemple, vous vous battrez avec votre meilleure ami sous prétexte qu'il a mangé du chocolat sans vous en donner. Des trucs idiots, mais dont les effets peuvent s'avérer tenir sur le long terme... Pour autant, il arrive parfois qu'un demi-dieu insuffle à un autre l'envie de se venger pour une raison valable : certains timides iront se venger de leur oppresseur, pousser par la vengeance de Némésis.
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mise à nue : la vérité est une chose important pour la déesse. Et le mérite est une chose importante, pour les grecs. D'une manière innée, les enfants de la déesse peuvent avoir la capacité de faire reconnaître le mérite ou le démérite d'une personne aux yeux de tous et de manière publique. Avide d'équité et d'équilibre, la déesse n'apprécierait pas que l'un de ses enfants possédant ce don ne révèle pas un mensonge ou un démérite : ce serait un véritable sacrilège, et une douleur pour le demi-dieu.
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transformation : c'est vraiment rageant, de voir apparaître devant soi la personne qu'on déteste le plus. Eh bien, c'est ce que certains enfants de la déesse sont capables de faire. Ils peuvent donner l'illusion d'être un autre : la personne les verra comme leur pire ennemi alors qu'ils n'ont pas changé d'un poil. L'exemple le plus connu fut un demi-dieu qui, devant le minotaure, se changea en Thésée, ce qui énerva tellement le monstre qu'il en devint aveugle de rage et fut hyper facile à battre. Si la rage peut aveugler et rendre faible, c'est aussi dangereux de se transformer en la personne la plus haïe.
Niké
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commun à tous : sont de très mauvais perdants, ont la "win-attitude"
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couteau-suisse : Le couteau-suisse n'est qu'une image, pour illustrer ce formidable don que certains enfants de la Victoire possèdent : avec un tout petit peu d'entraînement, sans trop forcer, ils sont capables de maîtriser n'importe quelle arme : épée, flèches, lance, trident, etc... Tout, je vous dis !
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réflexes augmentés : les enfants de la Victoire sont faits pour gagner, et quoi de mieux que de posséder une agilité et une vitesse sur-développée, leur permettant de virevolter dans tous les sens sur le champ de bataille, leur donnant un avantage considérable d'emblée.
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bouclier invisible : certains enfants de Niké sont capables de créer un bouclier invisible pour se protéger eux et les personnes qu'ils souhaitent, à condition qu'elles se trouvent à proximité de lui. Tous les coups, toutes les attaques rebondissent alors sur ce bouclier, jusqu'à ce que celui-ci s'estompe. C'est assez fatiguant de tenir un bouclier en place, mais néanmoins très utile, voir vital dans certaines occasions.
Nyx
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commun à tous : peuvent voir la nuit (nyctalopie)
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vide originel : ce pouvoir est propre aux enfants de Nyx, et leur permet de faire basculer une surface de terrain ou des ennemis dans le vide originel, dans le chaos. Tant que la magie opère, tout ce qui les entoure disparaît et ils se retrouvent pris au piège dans leur propre tête dont ils ne peuvent sortir. Autour d'eux, seulement le vide noir et total. Ce pouvoir est très dangereux et peut pousser à la folie ceux qui le subissent. Utilisé trop longtemps par le détenteur du don, il peut entraîner des maux de tête affreusement douloureux. Heureusement, la grande majorité des enfants de la déesse ont du mal à faire durer ce don.
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invisibilité : l'enfant devient la nuit. Il fait comme parti d'elle-même. Ainsi, dans la nuit noire, les enfants ayant ce don deviennent comme invisibles. Il sera pratiquement indétectable, même par des sens aiguisés.
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contrôle de la vue : les demi-dieux ayant ce don sont capables de rendre aveugles une personne durant un certain laps de temps. Le record est de quatre heures et quarante-trois minutes, quand même.
Phobos
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commun à tous : sont généralement évités, ils sont effrayants
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cauchemar : les enfants du dieu de la peur sont réputés... pour faire peur. En tout cas, leurs dons sont effrayants. Le plus répandu est celui-ci : par un simple regard, ils sont capables de vous montrer vos pires cauchemars, vos peurs, comme une hallucination. Les phobiques d'araignées en verront plein leur courir sur le corps, par exemple. Evidemment, la grande majorité des victimes partent en courant, hurlant et s'arrachant les cheveux (ok, c'est un peu exagéré mais je vous jure, c'est effrayant).
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contrôle de la peur : ceux qui ont ce don-là arrivent à ressentir la peur chez les autres. Et ils peuvent en profiter pour augmenter cette peur, ou la diminuer (bien qu'en général, ils préfèrent l'augmenter, ces sadiques). Il leur suffit de le vouloir, et vous voilà effrayer comme si vous aviez vu Tartare en personne (cf le plus affreux de tous les monstres).
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épouvantard : à l'instar de la créature dans Harry Potter, certains enfants du dieu de la peur peuvent prendre l'apparence de la plus grande peur de celui qui le regarde, et ainsi se rendre extrêmement effrayant. Très utile pour faire fuir les ennemis trouillards.
Tyché
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commun à tous : naturellement chanceux
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contrôle de la chance : c'est le don le plus répandu chez les enfants de la déesse de la bonne fortune. Une fois qu'il le maîtrise bien, ils sont capables d'influer sur la chance d'autrui et sont même souvent pris par les autres demi-dieux intéressés comme des petits portes bonheurs ambulants. En tout cas, ça marche mieux qu'un trèfle à quatre feuilles ou une patte de lapin. Bref, si le demi-dieu décide de vous faire chanceux, vous gagnerez au jeu de hasard, vous ne vous casserez pas le coccyx en tombant du haut du mur d'escalade, votre petit copain sera disposé à vous tenir la main en public... Bref, la joie. Par contre, s'il décide de vous porter malheur, c'est moins marrant, le "mauvais sort" vous suivra partout et là, autant s'enfermer dans son bungalow en attendant que ça passe. N'empêche, encore faut-il que le don soit bien maîtrisé.
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machine à sous : en tant que déesse de la fortune, elle a accordé à certains de ses enfants le don de faire apparaître des pièces de monnaie. Cependant, cela ne marche qu'avec des drachmes. Inutile d'essayer de faire apparaître des dollars, ça ne marchera pas.
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multiplication : un des attributs emblématiques de Tyché est la corne d'abondance, cette antique corne de la chèvre Amalthée d'où l'on pouvait faire sortir des quantités et des quantités de nourriture. Certains enfants de la déesse ont le don de pouvoir multiplier des objets, ou de la nourriture. Les plus doués ne peuvent que doubler ou tripler un objet ou de la nourriture toutes les 12h.